Flubber Guts

Bei dieser Spielform stehen sich je 5 Spielerinnen und Spielern von 2 Mannschaften in 14 Metern Entfernung gegenüber auf zwei parallelen Linien. Das Ziel ist es, die Scheibe der gegenüberliegenden Mannschaft so zuzuwerfen, dass diese das Frisbee keinesfalls fangen kann. Ein solcher Wurf benötigt die nötige Wucht und Unberechenbarkeit. Die Scheibe gilt nur dann als korrekt gefangen, wenn sie so gefangen wird, dass sie nie gleichzeitig zwei Körperteile oder zwei Mitspieler berührt. Somit muss sie eindeutig einhändig gefangen werden. Ein Spiel wird auf ein bis drei Gewinnsätze gespielt. Da das Fangen der Scheibe, die mit hoher Geschwindigkeit angebraust kommt, oftmals nicht möglich ist, wird sie von den Mitspielerinnen und Mitspieler zunächst blockiert und in die Richtige Position abgelenkt, so dass sie anschliessend mit einer Hand gefangen werden kann. Dabei darf die Scheibe so oft wie nötig abgelenkt werden. Das Werfer-Team erhält einen Punkt, wenn die Scheibe vom Fang-Team nicht korrekt gefangen wird. Jedoch auch für das Werfen der Scheibe gelten gewisse Regeln. So ist beispielsweise das Feld, in welches geworfen werden darf begrenzt. Seitlich ist das Feld durch den Punkt beschränkt, den die Ausgestreckten Arme der äussersten Spieler erreicht. Gegen oben gilt auch der ausgestreckte Arm als Limite. Gegen unten darf nicht tiefer als Kniehöhe geworfen werde.

Voraussetzung

Keine nötig. Es kann jedoch von Vorteil sein, wenn der One-Hand-Catch bereits bekannt und eingeübt ist.

Regeln

Die Regeln lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  1. Im Falle von Uneinigkeiten sollte am „Spirit of the game“ festgehalten werden.
    • Die Schiebe muss mit einem Teil des Körpers gefangen werde und darf dabei nie mehr als ein Körperteil, oder mehr als einen Mitspieler berühren.
  2. Der Wurf muss innerhalb des Wurffeldes erfolgen
    • Maximal Kniehöhe
    • Maximale Höhe sind die Ausgestreckten Arme.
    • Und nicht weiter seitlich als die Ausgestreckten Arme der äussersten Spieler.
    • Ausserdem darf der Wurf nicht zu weit und nicht zu kurz sein.
  3. Ein Punkt wird erzielt wenn:
    • Das andere Team nicht oder nicht korrekt fängt.
    • Das andere Team drei ungültige Würfe nacheinander wirft.
    • Der Wurf hinter dem Rücken gefangen werden kann.
    • Zwei Punkte werden erzielt, wenn ein korrekter Wurf vom anderen Team unberührt zu Boden geht. (Ass)

Variationen für die Schule

  1. Anzahl Spieler variieren
    Die Anzahl Mitspieler kann hier von Kleingruppen bis Grossgruppen variieren. Schulklassen bestehen meist aus c.a. 20 S&S. Dabei kann 2 gegen 2, oder 4 gegen 4 gespielt werden.
    Falls man in einer Grossgruppe spielen möchte, kann man die Klasse in möglichst zwei grosse Teams aufteilen und so spielen lassen.
  2. Distanz variieren
    Die Distanz ist je nach verfügbarer Spielfläche limitiert. Draussen steht oftmals viel mehr Raum zur Verfügung. Die Distanz muss zudem der Spieleranzahl angepasst werden. Je grösser die Mannschaft, desto grösser kann auch die Distanz sein. Regulär wird eine Distanz von 14m eingehalten. Bei einer Schulklasse wird das Spiel voraussichtlich schülergerechter, wenn über eine Distanz gespielt wird, die auch alle S&S mit einem Wurf überwinden können. Also lieber eine geringere Distanz als eine zu grosse.
  3. Anzahl Scheiben variieren
    Normalerweise wird das Spiel mit einer Scheibe gespielt. Es wird jedoch anspruchsvoller, wenn eine zweite Scheibe ins Spiel kommt. Dann besitzt jeweils jedes Team eine Scheibe und spielt diese gleichzeitig dem gegnerischen Team zu.